Aller au contenu

Métier principal · Récolte

Herboristerie

Cueillette sans outil, nouvelles herbes et graines, et une serre pour faire pousser ses herbes au camp.

Compétence max. 3003 objets de campVa avec : Alchimie

En bref

  • Cueillette sans outil ; les herbes servent à plus de métiers
  • Nouvelles herbes de fin de jeu et graines en quatre qualités
  • Camp : Serre pour faire pousser tes herbes
  • Apprise dès la zone de départ (manuel, niveaux 3–4)
  • Tauren : Culture fait pousser la copie d’une herbe proche

Ce que ça apporte au camping

Nouveau dans Forever

L’Herboristerie apporte au camp un bonus d’Intelligence, puis une serre pour faire pousser des herbes.

  1. 20Bougie d’encensbonus d’Intelligence
  2. 140Serrefait pousser des herbes à partir de graines, en plus de la bougie
  3. 300Hybrideur de grainesmultiplie ou combine des graines vers des qualités plus rares, en plus de la bougie

Ne se cumule pas avec Intelligence des arcanes.

Règles du camping
  • Le feu de camp se pose presque partout dans le monde, sauf en ville ou trop près d’un autre feu. Il vient de la Cuisine.
  • Chaque fabrication donne deux objets de camp, consommés quand on les pose.
  • Il faut la compétence pour poser l’objet, mais tout le groupe profite du bonus : reste une minute près du feu, assis, sur une chaise, endormi, allongé ou à genoux.
  • Les bonus imitent des bonus de classe et ne se cumulent pas avec eux.
  • Le feu dure 10 minutes (une heure de recharge) ; les objets de camp partagent une heure de recharge.

Récolte et fabrication

Récolte

  • Herbes, de la Pacifique au Lotus noir
  • Nouvelles herbes : Marefoil, Demonsage, Death Lotus (noms français à confirmer)
  • Graines en quatre qualités
  • Matériaux rares : Frilled Lichen, Rosecap, Stranglevine (noms français à confirmer)

Fabrication

  • Objets de camp, ses seules créations

Présentation

L’Herboristerie se pratique sans outil. Ses herbes servent à davantage de métiers qu’en Classic, et ses seules créations sont des objets de camp. On peut l’apprendre dès la zone de départ : vers les niveaux 3–4, une quête offre au choix un manuel d’Herboristerie, de Minage ou de Dépeçage, qui apprend le métier si tu as un emplacement libre.

Ce qui change dans Forever

  • Nouvelles herbes de fin de jeu : Marefoil, Demonsage et Death Lotus (noms français à confirmer).
  • Des graines d’herbe en quatre qualités, pour la Serre et l’Hybrideur de graines.
  • Des matériaux rares en cueillant : Frilled Lichen, Rosecap et Stranglevine (noms français à confirmer).
  • Culture, le trait racial tauren, fait pousser une copie d’une herbe proche. Le niveau demandé vaut la compétence de l’herbe divisée par 5 ; les herbes au-delà de 300 demandent le niveau 60.
  • Des gants d’herboriste et un enchantement donnent chacun +5 en compétence, et les deux se cumulent.
  • L’avantage Legacy Récolte généreuse augmente les matériaux rares récoltés.

Maîtres

  • De nouveaux maîtres apprentis dans chaque zone de départ.
  • De nouveaux maîtres neutres sur l’île de Zéphras (Shen’dar et Valanaar) et un maître à Dalaran.
Pour tous les métiers
  • Le système reste celui de Classic : composants fixes, objets aux caractéristiques fixes.
  • Plus de 600 nouvelles recettes, dans tous les métiers et à tous les niveaux ; beaucoup d’anciennes ont été revues.
  • Suivi de recette (composants affichés comme un objectif de quête), lien du livre de métier dans la discussion, filtres par gain de compétence, matériaux disponibles ou emplacement.
  • Deux métiers principaux, plus les trois métiers secondaires : Cuisine, Secourisme et Pêche.